CRONICA DE LA CRY HAVOC II: MERVILLE
Lugar de la partida: Finca “El Berrocal”, Vegas de Matute, Segovia.
Hora de inicio del despliegue: 23:00
Hora de inicio de la partida: 01:00
Hora de finalización de la partida: 09:45
Número de participantes:
Bando Alemán: 52 jugadores
Bando Británico: 63 jugadores
La CRY HAVOC II: MERVILLE se diseñó dentro de nuestro concepto de adaptación histórica, desde la planificación se le plantearon problemas a los dos bandos.
En junio de 1944 las tropas alemanas acantonadas en Normandía ocupaban esa zona desde hacía cuatro años. El grueso de las unidades estaba desplegado en las playas, el resto ocupaba las zonas del interior con una densidad muy inferior. Los ataques de la resistencia obligaban a tener pequeños destacamentos de guardia en toda aquella posición que pudiera ser un objetivo para los aliados, y se mantenían cuerpos de guardia en todas las poblaciones importantes. El mando alemán era consciente de la posibilidad de un ataque aerotransportado y, aunque se habían tomado medidas para entorpecerlo poniendo obstáculos e inundando zonas, los recursos dedicados a la defensa eran claramente insuficientes. Las tropas estaban demasiado dispersas y carecían de comunicaciones eficientes entre todas las posiciones. La presión de los soviéticos en el frente del Este había convertido a la Muralla del Atlántico en un frente secundario, los Aliados iban a aprovechar esta circunstancia.
El bando alemán en la CRY HAVOC II estaba compuesto por grupos de la península e Ibiza, en concreto:
8 AIRSOFT IBIZA (Ibiza), 5 A.S.D.T. (Segovia), 6 C.A.T. (Barcelona), 7 COES MIL SIM (Madrid), 4 DEATH TO LIVE (Madrid), 6 D.o.Z.o.R. (Madrid), 4 FORCE RECON (Madrid), 4 PERROS CALLEJEROS (Madrid), 3 STIRLING ESPAÑA (Galicia), 4 T.F. 145 (Madrid).
Mas de la mitad de sus jugadores conocían el campo y el Coronel Steiner (Mr Smith, de la TF145) llevaba varios meses preparando la defensa. Sus fuerzas tenían posiciones en edificios y fortificadas con sacos terreros y campos de minas, disponían de dos cañones de tiro fijo y elementos de iluminación en las posiciones. Y aquí se acababa su ventaja.
Con sus 52 jugadores de grupos que no habían jugado nunca juntos tenía que defender 10 posiciones (entre ellas la batería de Merville), sus fuerzas solo se activaban después del ataque inicial británico, solo tenía comunicaciones entre sus cuarteles por medio de teléfonos militares, munición limitada y, lo que es peor, tenía la iniciativa totalmente perdida. La tarea estaba muy lejos de ser sencilla.
Las fuerzas de invasión, y particularmente la 6ª División Aerotransportada que tenía como objetivo Merville, llevaban dos años preparando esta operación. Era una unidad de élite, sin restricciones de equipo y con entrenamiento superior. Disponían de abundante información de la zona de salto suministrada por la Resistencia, aunque no siempre era muy fiable. Por las características de un asalto aerotransportado esperaban tener superioridad numérica local y aunque no disponían de la sorpresa podían mantener la iniciativa en los objetivos a atacar. Una vez ocupados los objetivos y según el plan solo debían ser mantenidos durante unas cinco horas. Aún teniendo en cuenta estos aspectos positivos, un asalto aerotransportado nocturno contra tropas expertas y fortificadas es siempre una operación de una dificultad extrema.
El bando británico en la CRY HAVOC II lo representaron los Smoked Jaguars de Mallorca. Son probablemente el grupo más numeroso de España y eso los hacía ideales para el papel, puesto que pudieron entrenar en equipo para la misión. Solo dos de sus 63 jugadores habían estado alguna vez en el campo, con lo cual tuvieron que planificar toda la operación sobre mapas. Podían desplegar en cuatro Landing Zones (LZ) diferentes pero solo iban a disponer de cuatro radios y además debían permanecer estáticas, sabían que iban a tener munición y suministros médicos limitados y únicamente contarían con dos hospitales. En realidad ninguno de los bandos lo tenía nada fácil.
Y esto solo era el planteamiento inicial. Los diseñadores de la partida teníamos la intención de ponérselo mucho mas difícil.
Nuestra intención era conseguir que los jugadores experimentaran las situaciones que se dieron en esta batalla. Confusión, niebla de guerra, aislamiento, desorientación, escasez de suministros e incertidumbre eran nuestro objetivo.
Creemos que, al menos en parte, lo hemos logrado.
Para el bando alemán habíamos preparado diversas restricciones de despliegue y activación que hizo muy difícil coordinar los primeros momentos de partida. Además había información falsa para aumentar la confusión y los hospitales devolvían a los heridos a un ritmo que les mantenía desesperadamente bajos de efectivos.
Para los británicos teníamos reservadas otras sorpresas. Para el despliegue se les dispersó por todo el campo con dos vehículos todo terreno y siete jueces que los fueron dejando en grupos de uno a tres jugadores. Los jugadores hicieron el trayecto con las cabezas metidas en una bolsa para aumentar la desorientación. Solo el 30% de los británicos cayeron cerca de sus LZ, y cuando recibían suministros tenían que buscarlos en el campo.
La partida empezó a la hora señalada, los británicos se reagruparon con bastante rapidez y se encaminaron hacia sus objetivos. El despliegue disperso provocó que los planes iniciales no se pudieran atacar con los efectivos inicialmente previstos. La aproximación a la batería los llevó hasta los campos de minas, lo que les retrasó y provocó bastantes bajas. La ausencia de comunicaciones hizo muy difícil la coordinación de los ataques a la batería desde el norte y el sur, lo que restó efectividad a los ataques. Los británicos tenían como hora límite para destruir el objetivo las 03:00 LT, pero la defensa alemana fue demasiado fuerte.
Al menos ocho jugadores, con suministros de munición, consiguieron llegar a la batería desde los cuarteles alemanes para reforzar a los defensores. Merville sufrió cinco asaltos en un periodo de dos horas y media y no fue volada hasta las 04:05 LT.
Además de los combates cerca de la batería, hubo escaramuzas y ataques de menor intensidad a los tres cuarteles alemanes, combates duros y cruentos por el control del puente de Ouistreham (P7) y varios encuentros de patrullas en sus desplazamiento por el campo de batalla.
Una vez alcanzado el primero de los objetivos primarios los británicos se concentraron en destruir los secundarios, consiguiendo destruir el centro de comunicaciones y la estación de radar.
Después de esto, y entrando en un periodo sin luna, los británicos se replegaron a sus bases para descansar y reagruparse. Los alemanes, que hasta ese momento habían hecho un esfuerzo tan intenso como sus oponentes, tuvieron que mantener la vigilancia sobre los objetivos que conservaban en su poder.
A las 08:00 LT los británicos intentaron tomar los puentes que eran también objetivos primarios, pero los contraataques alemanes a los hospitales aliados, la fuerte defensa de los cuarteles y los puentes, y la finalización de la partida, hicieron que ningún bando consiguiera mantener el control de todos los puentes.
RESULTADO DEFINITIVO
Os incluimos algunos de los datos relevantes de la Cry Havoc II, a fin de facilitar la comprensión del desarrollo de los acontecimientos durante la partida.
BANDO ALEMAN
Limitaciones de despliegue: El 40% de sus efectivos iniciaban la partida inactivos, hasta que se declarara la alarma general. Ésta sólo podía ser declarada si eran atacados por los ingleses o si era avistado un grupo numeroso de ellos acercándose a un objetivo.
Limitación de munición: Cada jugador alemán podría disponer de un máximo de 1000 bbs antes de empezar a penalizar. Solicitaron suministros hasta las 680 bbs por jugador.
Limitación de vidas: Como el bando alemán disponía de ciudades próximas desde donde enviar refuerzos, el número máximo de bajas permitidas antes de empezar a penalizar era de 120. Hubo 102 bajas.
BANDO INGLES
Limitaciones de despliegue: Los ingleses, lógicamente, eran diseminados por el campo en grupos de, como máximo, 3 jugadores. No se respetó, lógicamente, la estructura de escuadras ni batallones en el despliegue, el viento siempre ha sido muy caprichoso, je, je.
Limitación de munición: Cada jugador inglés podría disponer de un máximo de 600 bbs antes de empezar a penalizar. Solicitaron suministros hasta las 850 bbs por jugador.
Limitación de vidas: El número máximo de bajas permitidas antes de empezar a penalizar era de 90. Hubo 127 bajas inglesas.
Hemos decidido que las puntuaciones que íbamos a asignar por deportividad, no van a ser contabilizadas, ya que los dos bandos se comportaron mucho más que dignamente. Por supuesto que hubo quejas, y por los dos bandos, de inmortalidad, infalibilidad y de interpretación de reglas, pero si tenemos en cuenta los niveles de sueño, cansancio y adrenalina que se alcanzaron en ciertos momentos de la partida, estos incidentes quedan incluso por debajo de lo esperable y normal.
En cuanto a acciones heroicas, también valoradas por la organización, qué decir. Os podríamos contar decenas de ellas, y os animamos desde aquí a que, si os apetece, narréis vuestras experiencias en los comentarios a este artículo. Ayudará a tener una visión más completa de lo vivido durante el juego.
Este es el criterio de puntuación por el que nos hemos regido a la hora de calcular el resultado final de la Cry Havoc II.
PUNTUACIONES PARA LA CH-II
H = 01:00 de la noche.
Los británicos podrán anotar los siguientes puntos:
- 40 puntos si destruyen totalmente la batería antes de las H+120 min, haciendo innecesario el bombardeo naval sobre Merville.
- 20 puntos si la batería, aunque no sea destruida, no consigue disparar sobre las playas a las H+300 min.
- 10 puntos por puente controlado, e intacto, al final del juego.
- 3 puntos por objetivo secundario destruido.
- 5 puntos por puente volado por el enemigo.
- Los alemanes dispondrán de un máximo de 1000 bolas. A partir de ahí, perderán 5 puntos por cada 100 bolas que usen de más.
- Las bajas alemanas darán 2 puntos de victoria para el inglés por cada 5 bajas por encima de los 120 eliminados alemanes.
Los alemanes podrán anotar los siguientes puntos:
- 40 puntos si consiguen disparar la batería contra la playa a las H+300 min.
- 20 puntos si evitan que la batería sea destruida antes de las H+120 min.
- 10 puntos por puente controlado, e intacto, al final del juego.
- 5 puntos por puente volado por el enemigo.
- Los británicos dispondrán de un máximo de 600 bolas. A partir de ahí, perderán 5 puntos por cada 100 bolas que usen de más.
- Las bajas británicas contarán 2 puntos de victoria para el alemán por cada 5 bajas por encima de los 90 eliminados.
Podría haber puntuaciones extra, por ejemplo:
· Acciones heroicas en equipo o individuales.
- 5 puntos para el equipo más deportivo (a decisión de los árbitros).
Con todo esto visto, el resultado final quedaría de la siguiente manera:
Bando alemán:
· 20 puntos por mantener la batería hasta las 03:00
· 10 puntos por haber mantenido el puente de Herouville (P1)
· 13 puntos por exceso de munición inglesa
· 14 puntos por exceso de bajas inglesas
TOTAL: 57 puntos
Bando inglés:
· 20 puntos por tomar la batería antes de las 06:00
· 20 puntos por haber tomado y mantenido los puentes de Ouistreham (P7) y Benouville- Ranville (Pegasus Bridge- P5)
· 6 puntos por destruir los dos objetivos secundarios.
TOTAL: 46 puntos.
Después de estudiar cuatro reclamaciones importantes por antideportividad anotadas en nuestros cuadernos, hemos decidido no penalizar a ninguno de los bandos, ya que unas compensaban a las otras.
Para haber conseguido una victoria decisiva, el bando alemán debería haber disparado los cañones de Merville sobre las playas de Normandía a las 6 de la mañana y además, haber conservado los puentes sobre el canal del Orne. Cumplieron parcialmente sus objetivos haciendo necesaria la intervención del “Arethusa” y manteniendo uno de los puentes.
Históricamente, los británicos destruyeron la batería y tomaron los puentes, por lo que para haber conseguido una victoria decisiva el bando inglés tendría que haber repetido semejante hazaña. En la CH-II, consiguieron evitar que los cañones dispararan sobre la playa, pero tarde, y por lo tanto el crucero “Arethusa” se vio obligado a bombardear Merville. Además consiguieron ocupar los puentes de Ouistreham y Benouville-Ranville, quedando disputado (por escasos minutos) el de Blainville.
Por todo ello:
RESULTADO FINAL DE LA CRY HAVOC II
VICTORIA MARGINAL DEL BANDO ALEMÁN
Desde la organización nos gustaría felicitar a los dos bandos, y en especial a sus dos coroneles por la correctísima interpretación y lectura que han hecho de la partida y sus objetivos.
Vista la complejidad de la partida, infinidad de pequeños detalles podrían haber decantado el resultado para un bando o para el otro.
Muchas gracias, os esperamos en Mayo en la Cry Havoc III (Afganistán 1984).
AIRSOFTTOTAL