Archivo de Marzo de 2010

Procedimiento de inscripción. CH-III

Lunes, 15 de Marzo de 2010

 

 

Estos son los pasos que tendréis que seguir para inscribiros en la Cry Havoc III, tanto los que ya estáis preinscritos como los que no.

 

Inscripción individual

1)     Ingresar en la cuenta bancaria 3058-5301-91-2720004772 (Cajamar) el importe de la inscripción (39 euros), especificando como beneficiario a Airsofttotal S.L.; y poniendo vuestro nombre completo y “Nick” en el apartado de observaciones.

2)     Enviar un email a la dirección pego@airsofttotal.com con el nombre completo, DNI y “Nick” del jugador inscrito, preferencia de bando y uniformidad prevista.

 

Inscripción de equipos

 

1)     Ingresar en la cuenta bancaria 3058-5301-91-2720004772 (Cajamar) el importe resultante de multiplicar 39 euros por el número de jugadores del equipo, especificando como beneficiario a Airsofttotal S.L.; y poniendo el nombre del equipo en el apartado de observaciones.

2)     Enviar un email a la dirección pego@airsofttotal.com con el nombre del equipo, y un listado con el nombre completo, DNI y “Nick” de cada jugador inscrito, preferencia de bando y uniformidad prevista (los equipos deben llevar todos la misma).

 

Os recuerdo que la FECHA LÍMITE PARA LA INSCRIPCIÓN de jugadores será el día 20 de ABRIL. Más allá de dicha fecha no garantizamos la existencia de plazas disponibles para participar en la Cry Havoc III.

 Un saludo

 

Airsofttotal

 

 

COLABORADOR OFICIAL

REGLAS ESPECIALES Cry Havoc III

Lunes, 15 de Marzo de 2010

Hola de nuevo camaradas, y esta vez nunca mejor dicho; ya estamos de nuevo con vosotros.

Estas serán las normas especiales de la Cry Havoc III. Como en las anteriores ocasiones,  las normas generales de todas las partidas Cry Havoc serán las normas de juego de AIRSOFTTOTAL, que podéis consultar en esta web.

Las normas especiales pretenden hacer que algunas de las situaciones de la partida se asemejen un poco a las que acontecieron en las batallas históricas en las que está inspirada nuestra serie de eventos Cry Havoc.

Para cualquier duda, no dudéis en consultarnos.

Un saludo.

Airsofttotal.

 REGLAS ESPECIALES DE LA CRY HAVOC III: OFENSIVA PANSHIR 7

ORGANIZACIÓN DE EQUIPOS

Rango

  • Cada bando tendrá un General al mando, designado por la organización.
  • Por cada 10 jugadores del bando ruso habrá 1 médico.
  • Por cada 10 jugadores del bando ruso habrá 1 jefe de escuadra.
  • Por cada 20 jugadores del bando afgano habrá un líder.
  • El bando ruso tendrá comisarios políticos designados por la organización.
  • El bando afgano tendrá un Imán designado por la organización.

Uniformidad

El sistema elegido para diferenciación de los dos bandos será dual, por prenda de cabeza y por uniformidad; pero el prioritario será la prenda de cabeza.

·       Prenda de cabeza: El bando afgano deberá llevar obligatoriamente un shemag, un gorro pastún o afgano, o un turbante (y vale fabricarlo con un trozo de la colcha de la abuela, no hace falta comprárselo original, ¿eh?). El bando ruso podrá llevar cualquier otra cosa, incluido el ir sin prenda de cabeza.

 

·       Uniforme: El bando afgano podrá llevar cualquier tipo de prenda, incluidos uniformes militares siempre que no sean las dos prendas (pantalón y guerrera) similares. Por ejemplo, pantalón woodland y camisa caqui, pantalón ACU digital y camisa woodland (no podría ser, sin embargo, pantalón woodland y camisa flecktarn, se parecen demasiado). Lo importante es que haya un contraste claro y el conjunto se asemeje lo más posible a lo que llevaría un guerrillero de “toda la vida”.

Evidentemente, cuanto más consigáis que vuestro uniforme se parezca al de un guerrero muyahidín, mejor.

El bando ruso podrá llevar cualquier tipo de uniforme, siempre que las dos piezas sean iguales y toda la escuadra lleve el mismo camuflaje.

Despliegue inicial

  • El despliegue inicial vendrá dado por la organización.

Misiones

  • Los generales habrán recibido con antelación las misiones que tienen que cumplir.
  • Las misiones tendrán un plazo de tiempo para ser cumplidas, pasado ese tiempo no darán ningún punto.
  • Para que una misión se considere cumplida deberá ser verificada por un comisario político o por alguien de la organización.

TRAMPAS EXPLOSIVAS

  • Solo los afganos dispondrán de trampas explosivas y minas antipersonal.
  • Solo estarán autorizadas las trampas explosivas de bolas y sonoras. Las primeras causarán eliminación, lógicamente, por impacto de bolas y con las segundas, se tendrá en cuenta el radio de acción lógico (2 metros aproximadamente).En caso de dudas, resolverá un comisario político o alguien de la organización.

OCUPAR OBJETIVOS

  • Una posición se considerará tomada cuando haya un mínimo de 4 miembros de un equipo  formando un perímetro de seguridad alrededor de ella y no haya enemigos en ese perímetro.

COMUNICACIONES

Cada bando tendrá una única frecuencia para utilizar durante la partida.

Están prohibidos los escáneres de frecuencias.

GRANADAS

Las granadas en ningún caso serán lanzadas por encima de la cabeza ni apuntando a un jugador. Solo están permitidas las granadas inertes, las lanza bolas y las sónicas de menos de 100 decibelios. Deberán ser lanzadas por bajo, a ras de suelo, a fin de evitar impactos en la cabeza.

Para resolver los efectos de una granada se procederá de la siguiente manera: todos los jugadores que se encuentren dentro del RECINTO CERRADO (habitación, posición fortificada, etc.) donde se lance una granada, resultarán impactados. El jugador que la lanza debe gritar “GRANADA” en el momento de lanzarla.

Sólo las granadas lanza bolas podrán ser utilizadas en zonas abiertas, considerándose impactados en este caso, solamente los jugadores impactados por alguna bola.

PRISIONEROS

No se aplicará la regla de prisioneros en esta partida. NO HABRÁ PRISIONEROS.

Sólo los generales podrán ser hechos prisioneros. En ese caso, permanecerían un periodo de tiempo, a determinar por la organización, sin poder jugar.

Nota histórica: El nulo respeto a la Convención de Ginebra fue una de las características más comunes a lo largo de todo el conflicto afgano. Se tenían, además, poco cariño unos a otros.

CIVILES

·       Sólo los afganos pueden ser considerados civiles.

·       Para ser considerado civil, un afgano no puede ser visto portando armas de fuego o equipamiento militar, véase:

Armas de fuego, granadas, cargadores, chalecos tácticos o radios.

·       Si un civil fuera “asesinado” por un ruso y posteriormente, al ser cacheado, se encontrara en su poder algún tipo de arma o material militar, será considerado como combatiente y no como civil.

·       Si en algún momento de la partida, un jugador localiza un arsenal oculto o una réplica abandonada en el suelo, deberá dejarlo como está. Podrá, si quiere vigilar la posición, pero está totalmente prohibido tocar réplicas de otros jugadores, aunque sean enemigos.

·       En Afganistán un hombre no es hombre si no lleva una gumía, por lo tanto, si un civil es cacheado y tiene en su poder cualquier tipo de arma blanca, no podrá ser detenido ni ejecutado. Los civiles podrán llevar un arma blanca y seguir siendo considerados civiles.

·       La eliminación sistemática de civiles por pasarte del ejército ruso afectará, a la escalada del sentimiento anti-comunista entre los afganos, a la vez que pondrá en peligro el éxito estratégico de la ofensiva.

 

SUMINISTROS

·       La munición será proporcionada por la organización. Está totalmente prohibido llevar munición propia a la partida, salvo en el caso de los francotiradores.

·       Estará prohibido “robar” munición o bridas de sanitario a jugadores enemigos, aunque nos encontremos una réplica en el suelo con el cargador puesto.

·       Sólo los afganos podrán robar suministros rusos, pero únicamente de las mochilas de transporte que van en los convoyes, nunca a los jugadores.

ARTILLERÍA

            De todos es conocida la propensión rusa en Afganistán a convertir en eriales los objetivos antes de proceder a su asalto. En la Ofensiva de Panshir, como no, hicieron también uso masivo del apoyo artillero, sobre todo a cargo de helicópteros.

Otra cosa es hablar de su efectividad. A pesar de su superioridad aérea total, los rusos no sacaron todo el partido posible a esta gran ventaja. Un mal sistema de apoyo entre las diferentes armas y unos defectuosos procedimientos de comunicaciones y señalización hicieron que muchas veces, los objetivos atacados no fueran los requeridos, o que se llegara a destiempo.

En la Cry Havoc III, los soviéticos dispondrán de apoyo artillero aéreo, cuyo efecto, además de causar bajas directas, afectará a la capacidad de recuperación de los afganos.

Las misiones de artillería serán pedidas por los comisarios políticos sobre cualquier cuadrante del terreno de juego y supervisadas por la organización.

BAJAS

Se aplica la regla de heridos, incluida en las normas de juego de AIRSOFTTOTAL, con las modificaciones siguientes.

  • Con el primer impacto el jugador quedará herido, se pondrá el pañuelo de herido y, si es revivido por un médico, se lo quitará y continuará jugando.
  • Si no fuera revivido por un médico antes de 5 minutos, se considerará eliminado, se dejará el pañuelo de herido puesto y deberá acudir al Hospital que tuviera previamente asignado.
  • Cualquier jugador del bando afgano podrá actuar como médico, pero no podrá revivirse a sí mismo.
  • Si un médico del bando ruso fuero impactado cualquier jugador podrá revivirlo utilizando las bridas del propio médico impactado.
  • Los hospitales serán:
    • Para el bando ruso las posiciones de Golbahar y Anava.
    • Para el bando afgano el campamento de Safid Chehr y el lugar donde esté el Imán.
  • Un herido puede ser curado tantas veces como bridas tengan los médicos de su equipo, es decir, que sólo tendrá que ir a su hospital cuando no haya ningún médico que le pueda colocar una brida antes de que pasen cinco minutos desde que haya sido herido.
  • Una vez en el Hospital, deberá registrarse. El tiempo de permanencia en el hospital puede variar en función del desarrollo de la partida.
  • Llegado el momento, la organización reactivará al jugador. En ese momento, y después de ser tachado de la lista de heridos, podrá volver a jugar.
  • Desde el momento en que un jugador lleva el pañuelo de herido no puede ser impactado salvo a cuchillo; es decir, no se puede disparar a ningún jugador desde que es herido hasta que es revivido por un médico, si se hiciera por error, los bolazos no serán tenidos en cuenta.
  • Los jugadores que sean impactados a cuchillo o por una trampa explosiva (de bolas o sonora), no tienen posibilidad de ser sanados. Deben dirigirse directamente al hospital.

 

COMISARIOS POLITICOS

 

·       Los comisarios pertenecen a la organización.

·       Los comisarios están fuera de la escala de mando, sólo reciben órdenes del general. No podrán dirigir escuadras ni asesorar, pero sus “sugerencias” deben ser seguidas al pié de la letra. Especialmente si van acompañadas por frases del tipo “al Comité Central no le gustaría nada esto” o “esto no es ideológicamente correcto

·       Todas las unidades rusas irán acompañadas por un comisario, este velará por el cumplimiento de la misión asignada a la unidad.

·       Los comisarios son los únicos que pueden pedir misiones de apoyo aéreo, pero sólo lo harán cuando así se lo pida un jefe de escuadra.

·       Los comisarios llevarán una pistola y podrán utilizarla durante la partida.

·       Los comisarios no están sujetos a las reglas de heridos, en caso de ser impactados tienen sus propias reglas de recuperación.

·       Los comisarios eran especialmente “apreciados” por los afganos, su eliminación será objetivo prioritario de la guerrilla.

·       Los comisarios también eran también especialmente “apreciados” por las tropas rusas, sin embargo está terminantemente prohibido para los rusos disparar a los comisarios.

 

Nota histórica: El mando ruso era, en las unidades de línea, muy rígido. Los comisarios políticos estaban a cargo de la disciplina y la moral, pero su eficacia era muy dispar. Su objetivo en el juego es hacer que las reglas se cumplan y en caso de discusión harán de jueces de la organización.

 

Ánimo, ya queda menos.

 

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